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Qui commence une partie de pétanque : la règle du sort

16 septembre 2026 19 min de lecture Mis a jour 16 septembre 2026
Cet article a été généré par intelligence artificielle et publié sans révision humaine approfondie.

Au début de partie, les deux équipes se retrouvent souvent devant le cercle avec la même question pratique. La réponse ne dépend ni du classement, ni de l’âge des joueurs, ni de l’équipe qui reçoit sur son terrain. La règle du sort désigne l’équipe qui obtient le droit de placer le cercle, de réaliser le lancer de cochonnet et de jouer la première boule.

En bref

  • Le tirage au sort décide quelle équipe lance le but lors de la première mène.
  • L’équipe gagnante choisit l’emplacement du cercle sur le terrain de jeu, dans le respect des distances réglementaires.
  • Elle effectue le lancer initial du cochonnet puis joue la première boule.
  • Après chaque mène marquée, l’équipe qui vient de gagner le point reprend le but pour la mène suivante.
  • Un but mal lancé ne donne pas automatiquement le point à l’adversaire, mais la procédure de reprise est encadrée par le règlement FFPJP.

La règle du sort pour savoir qui commence une partie de pétanque

Lorsqu’une partie de pétanque débute, le premier geste réglementaire est le tirage au sort. L’article 6 du règlement officiel de la FFPJP prévoit que ce tirage désigne l’équipe qui choisit le point de départ et qui lance le but. Sur un concours, les joueurs utilisent le plus souvent une pièce de monnaie. Une équipe annonce pile ou face, la pièce est lancée, puis le résultat est accepté par les deux camps avant toute mise en jeu.

Le choix de l’équipe qui gagne le sort ne porte pas seulement sur le droit de poser le cochonnet. Cette équipe peut d’abord retenir une zone du terrain de jeu adaptée à la mène qu’elle veut construire. Un sol compact favorise un pointage roulant. Un gravier plus profond demande une boule plus haute et freine davantage les trajectoires. Le tireur observe aussi cette décision, car la qualité de l’aire de frappe modifie la difficulté d’un tir au fer.

Dans une partie amicale, certains joueurs remplacent la pièce par un lancer de bouchon ou par une boule jouée près d’un repère. Cette méthode peut fonctionner si tout le monde l’accepte avant de jouer. Elle ne remplace pas la procédure habituelle en compétition officielle. Un tirage simple, visible et réalisé avant le lancement évite les discussions inutiles. Le règlement ne demande pas une pièce précise, mais il exige que le sort décide du premier droit au but.

La distinction mérite d’être nette. Le sort décide uniquement du début de partie. Il ne donne pas à l’équipe gagnante le droit de jouer toutes les premières boules de la rencontre. Dès que le cochonnet est valable et que la première boule est jouée, l’ordre change selon la position des boules. L’équipe qui ne détient pas le point doit alors jouer. Cette mécanique est détaillée par l’article 15 du règlement FFPJP, qui impose de jouer à l’équipe dont la boule est la plus éloignée du but.

Le format ne modifie pas la règle du sort. En tête-à-tête et en doublette, chaque joueur dispose de trois boules. En triplette, chaque joueur en utilise deux, conformément à l’article 3 du règlement FFPJP. Le nombre de boules modifie la stratégie de mène, mais pas le droit initial. Les règles particulières du jeu à deux se retrouvent dans ce guide des règles de la doublette à la pétanque, tandis que la répartition en équipes de trois demande une lecture plus collective du terrain.

Une confusion fréquente concerne l’équipe qui reçoit. Un club organisateur peut attribuer un terrain à une équipe locale, mais cela ne lui donne aucun privilège sur le lancer initial. Même sur un boulodrome connu, avec des repères de sol bien identifiés, le sort reste la référence. L’arbitre n’a pas à choisir lui-même le camp qui commence, sauf lorsqu’il applique une décision liée à une interruption ou à une situation de jeu déjà encadrée.

« Le sort ouvre la première mène. Ensuite, c’est la position des boules qui impose l’ordre de jeu. »

Cette séparation entre droit au but et obligation de jouer protège la régularité de la partie. Une équipe peut gagner le tirage, lancer le cochonnet, jouer une première boule à cinquante centimètres, puis être obligée de regarder l’adversaire jouer plusieurs boules s’il reprend le point dès son premier essai.

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Illustration générée par intelligence artificielle.

Comment réaliser le lancer initial du cochonnet après le tirage au sort

L’équipe désignée par la règle du sort commence par tracer ou choisir un cercle réglementaire. L’article 6 du règlement FFPJP fixe un diamètre compris entre 35 et 50 centimètres. Un cercle acheté en plastique rigide est accepté s’il respecte cette mesure. Un cercle tracé sur le sol doit rester lisible pendant le geste. Sur un terrain encombré de marques anciennes, effacer les traces proches limite les erreurs au moment de vérifier la position des pieds.

Le joueur qui lance le cochonnet se place dans ce cercle. Les deux pieds doivent rester à l’intérieur, sans quitter le sol, jusqu’à ce que le but ait touché le terrain. Cette exigence découle de l’article 6 et s’applique ensuite à chaque boule. Le pied sur le bord extérieur, le talon levé avant l’impact ou un appui hors du cercle peuvent constituer une faute. Les détails pratiques de cette situation sont développés dans cette page consacrée à la position du pied dans le cercle à la pétanque.

Pour les catégories seniors et juniors, le but doit être envoyé entre 6 et 10 mètres du bord intérieur du cercle, selon l’article 7 du règlement FFPJP. Il doit aussi être visible du cercle, rester à au moins 50 centimètres des lignes de fond et des lignes latérales, et se situer à 1,50 mètre au minimum d’un autre cercle ou d’un but utilisé sur une aire voisine. Ces distances ne sont pas décoratives. Elles évitent qu’une mène empiète sur un jeu déjà installé ou que le cochonnet termine dans une zone impossible à jouer.

Élément contrôlé Mesure ou règle applicable Référence FFPJP
Cercle de lancement 35 à 50 cm de diamètre Article 6
Distance du but pour seniors et juniors 6 à 10 m depuis le bord intérieur du cercle Article 7
Écart avec les limites du terrain 50 cm minimum Article 7
Écart avec un cercle ou but voisin 1,50 m minimum Article 7
Position du joueur Deux pieds au sol dans le cercle jusqu’à l’impact Article 6

Le lancer de cochonnet demande un contrôle visuel avant tout geste. Sur un terrain de quinze mètres, jouer le but à 9,50 mètres laisse de la place pour les boules longues et réduit le risque de se rapprocher trop vite de la ligne du fond. Sur une aire plus courte, l’équipe choisit plutôt une distance de 6,50 ou 7 mètres, à condition de garder les marges réglementaires. Le joueur ne doit pas lancer au hasard parce que le sol paraît libre devant lui.

Un but visible mais placé à côté d’une pierre saillante ou d’une flaque peut changer immédiatement la physionomie de la mène. Le pointeur cherchera à mourir devant. Le tireur devra frapper avec une marge réduite, car la boule tirée peut dévier. Dans ce cas, l’équipe qui a obtenu le sort assume son choix de terrain. Elle possède l’initiative, pas une garantie de mener la mène.

Si le premier lancer est irrégulier, le but est remis à l’adversaire, conformément à l’article 7. L’équipe adverse tente alors son propre envoi depuis le même cercle ou depuis un cercle conforme, selon la situation du jeu. Si elle échoue aussi, le droit de lancer alterne jusqu’à ce qu’un but réglementaire soit obtenu. L’adversaire ne peut pas simplement poser le cochonnet à la main à la distance qui l’arrange.

La précision du lancer initial évite une grande part des litiges de début de partie. Avant de sortir le mètre, une équipe sérieuse repère la ligne de fond, vérifie l’axe de jeu et annonce calmement qu’elle contrôle la distance. Le mètre devient nécessaire dès que l’autre équipe conteste une position ou que le doute est réel.

Qui joue après la première boule de pétanque pendant la mène

La première boule appartient à l’équipe qui a gagné le tirage au sort et lancé un cochonnet régulier. À partir de cet instant, le mécanisme de jeu ne se fonde plus sur le sort. L’article 15 du règlement FFPJP prévoit que toute équipe qui ne détient pas le point doit jouer l’une de ses boules. Le droit de jeu passe donc d’un camp à l’autre selon les distances constatées entre les boules et le but.

La situation la plus simple se produit lorsque la première boule s’arrête à un mètre du cochonnet. L’adversaire doit jouer. S’il place sa boule à quarante centimètres, il prend le point. L’équipe qui avait commencé devient alors la plus éloignée et doit répondre. Elle peut choisir le pointage pour se rapprocher, ou demander à son tireur de frapper la boule adverse. La décision technique appartient à l’équipe, mais l’ordre de jeu reste imposé par le point.

Une équipe qui détient le point ne peut pas jouer volontairement une autre boule pour augmenter son avance, sauf si l’adversaire n’a plus de boules. Cette erreur se rencontre encore dans les parties de loisirs, où l’on imagine parfois qu’il faut alterner systématiquement. La pétanque ne fonctionne pas ainsi. Le jeu demande à l’équipe menée de chercher une solution, même lorsque cette solution paraît difficile.

Le pointage est souvent la première réponse. Une boule portée peut se poser près du but sans déplacer les boules en place. Une boule roulée demande une lecture plus fine des pentes, des cailloux et de la dureté du sol. Le tireur intervient lorsque la boule adverse bloque l’accès, tient le point fermement ou menace de faire marquer plusieurs unités. Un tir manqué peut ouvrir la mène. Un tir réussi peut inverser l’ordre de jeu en une seule action.

Le tableau suivant aide à distinguer les cas usuels. Il ne remplace pas une mesure lorsqu’une distance est contestée. L’article 28 du règlement FFPJP impose de mesurer les points avec un instrument approprié, et les joueurs doivent pouvoir vérifier les distances avant le retrait des boules.

Situation sur le terrain Équipe obligée de jouer Choix technique habituel
Une équipe a la boule la plus proche du but L’autre équipe Pointage ou tir selon l’ouverture
Les deux meilleures boules semblent à distance égale Mesure nécessaire avant de décider Ne déplacer aucune boule
Une équipe n’a plus de boules L’équipe restante Elle joue ses boules disponibles
Une équipe tient le point mais joue quand même La boule jouée irrégulièrement est sanctionnable Appel immédiat à l’arbitre en concours

La lecture de l’ordre de jeu évite aussi des gestes précipités. Quand une boule paraît très proche du bouchon mais qu’une autre est masquée derrière, la bonne pratique consiste à observer depuis plusieurs angles. Si le désaccord subsiste, on mesure. Sur une compétition, déplacer une boule avant cette vérification peut compliquer la décision de l’arbitre et exposer le joueur à une sanction prévue par le règlement.

Le rôle de chacun se clarifie naturellement en triplette. Le pointeur tente de poser une référence solide. Le milieu décide souvent si une boule de renfort est utile. Le tireur attend une cible réellement rentable, sans tirer une boule adverse simplement parce qu’elle est visible. Les principes propres aux formations de trois sont précisés dans les règles de la triplette de pétanque.

Une équipe qui comprend l’article 15 ne perd pas de temps à réclamer une alternance imaginaire. Elle regarde la boule qui tient le point, identifie le camp qui doit jouer et prépare la solution la plus réaliste pour la surface rencontrée.

Le choix de l’équipe qui relance le but à chaque nouvelle mène

La règle du sort ne s’applique qu’au premier lancement. Après cela, l’article 6 du règlement FFPJP attribue le cochonnet à l’équipe qui a marqué lors de la mène précédente. Cette équipe se rend au point où le but se trouvait à la fin de la mène, place ou trace un cercle conforme, puis effectue le nouveau lancer initial. Elle joue également la première boule de cette mène.

Cette règle a une conséquence tactique directe. Marquer un point ne sert pas seulement à avancer vers les 13 points nécessaires pour gagner une partie classique. Cela permet aussi de choisir une nouvelle distance de jeu. Une équipe à l’aise sur les longues mènes peut envoyer le but entre 9 et 10 mètres. Une formation disposant d’un pointeur régulier sur sol dur peut préférer 6,50 mètres, si les limites du terrain autorisent cette distance.

Le cercle ne doit pas être placé n’importe où. Le règlement demande que le nouveau cercle soit tracé autour de l’endroit où le but reposait à la fin de la mène précédente. Il existe une marge pratique liée à la matérialisation du point, mais déplacer le cercle de plusieurs mètres pour viser une zone favorable serait contraire à l’esprit et au texte de l’article 6. Cette obligation empêche une équipe de choisir librement l’autre bout du terrain après chaque point.

La partie se déplace ainsi progressivement. Sur un terrain de jeu limité par des lignes, une mène peut amener le but près d’une extrémité. L’équipe qui a marqué doit pourtant conserver assez de recul pour expédier le cochonnet à une distance réglementaire. Si elle ne peut pas trouver une position régulière depuis l’emplacement imposé, les dispositions de l’article 7 sur le but non valable s’appliquent. Le terrain doit donc être lu plusieurs boules avant la fin de la mène, pas seulement au moment du ramassage.

Le cas du score nul mérite également d’être compris. Si aucune équipe ne marque à la fin d’une mène, l’équipe qui avait joué le but conserve le droit de le lancer à la mène suivante. Cette continuité découle de l’article 6. Elle évite de récompenser une équipe qui n’a pas pris de point. La même logique s’applique lorsque les meilleures boules des deux camps sont à égale distance et qu’aucun point n’est attribué.

Une mène annulée ne doit pas être confondue avec une mène nulle. Lorsque le cochonnet sort des limites autorisées, l’article 14 fixe les conséquences selon les boules restant à jouer. Si les deux équipes disposent encore de boules, la mène est nulle. Si une seule équipe a des boules, elle marque autant de points qu’elle possède de boules en main. Le droit au prochain but dépend alors du résultat enregistré, non d’une impression sur l’équipe qui semblait dominer avant la sortie.

Les situations liées à un bouchon qui quitte l’aire de jeu demandent une lecture précise. Cette ressource sur le cochonnet hors limites à la pétanque permet de distinguer une sortie du but, un but nul et une mène qui rapporte malgré tout des points à une seule équipe encore détentrice de boules.

Dans les concours chronométrés, la règle reste identique. La pression du temps n’autorise pas à ignorer le cercle, à raccourcir les distances ni à lancer avant que les équipes soient prêtes. Le temps de jeu relève du règlement de la compétition et des décisions arbitrales affichées par l’organisateur.

Le gain d’une mène donne donc une initiative concrète, mais cette initiative doit rester réglementaire. Une équipe qui sait exploiter la distance du prochain but sans sortir des mesures imposées transforme le score en avantage de placement plutôt qu’en simple addition de points.

Les erreurs de début de partie qui provoquent une contestation à la pétanque

La plupart des désaccords au début d’une partie naissent d’une procédure lancée trop vite. Un joueur trace un cercle trop large, un autre lance le but sans vérifier la ligne de fond, puis une première boule est déjà jouée. La correction devient alors plus délicate. Le bon déroulement commence par une vérification calme du cercle, de l’axe et de la distance avant que la boule initiale ne touche le sol.

La faute de pied est l’une des situations les plus visibles. L’article 6 impose que les pieds restent entièrement à l’intérieur du cercle et ne quittent pas le sol tant que la boule n’a pas touché la piste. Un joueur qui avance son pied après l’élan, même sans intention de gagner de la distance, s’expose à une réclamation. Sur une partie officielle, l’arbitre apprécie les faits et applique les sanctions prévues. Les joueurs évitent de se faire justice eux-mêmes ou de retirer une boule adverse sans décision.

Le cercle doit aussi être dégagé. Un joueur ne peut pas effacer volontairement un ancien cercle si cette action trouble une position déjà utile à une autre partie voisine. Dans un boulodrome chargé, il faut respecter les couloirs de jeu, les buts voisins et les demandes de l’arbitre. L’article 6 interdit également de ramasser un cercle réglementaire avant la fin de la mène, sauf instruction particulière liée à l’organisation.

Le cochonnet mal placé constitue une autre source de débat. Une distance inférieure à 6 mètres, une proximité excessive avec une limite ou une position masquée depuis le cercle rendent le lancer irrégulier. Le contrôle doit intervenir avant le jeu de la première boule. Après cette première boule, la contestation tardive ne produit pas automatiquement l’annulation de la mène. Les joueurs doivent donc annoncer le doute au moment utile et mesurer sans déplacer les objets en jeu.

Les gestes à suivre restent simples lorsque le but paraît non conforme.

  1. Arrêtez le jeu avant le lancement de la première boule.
  2. Identifiez précisément la distance ou l’obstacle contesté.
  3. Utilisez un mètre plutôt qu’une estimation à l’œil.
  4. Appliquez la reprise du lancer prévue par l’article 7.
  5. Appelez l’arbitre si le désaccord persiste en compétition.

Les boules utilisées méritent aussi un contrôle avant la première mène. En compétition FFPJP, l’article 2 impose des boules homologuées, métalliques, d’un diamètre compris entre 70,5 et 80 mm et d’un poids de 650 à 800 g. Une boule de loisir non homologuée peut suffire pour jouer dans un jardin, mais elle n’a pas sa place dans un concours officiel. Pour choisir un équipement adapté à une main moyenne, le poids, le diamètre et la strie comptent autant que la marque, comme l’explique ce guide sur les boules adaptées au joueur de pétanque.

Un triplet loisir en acier chromé, autour de 73 mm et 700 g, se trouvait couramment entre 35 et 45 € constatés en mars 2026 dans les grandes enseignes de sport. Ce type de matériel convient aux rencontres occasionnelles. Une triplette homologuée de compétition coûte davantage, car elle répond aux exigences de fabrication et de marquage imposées par la fédération. Le prix seul ne corrige ni un mauvais lancer de cochonnet ni une erreur d’ordre de jeu.

Les questions relatives à une sanction, à une réclamation écrite ou à une décision contestée hors du terrain doivent être adressées au jury de la compétition, au comité départemental ou à l’instance FFPJP compétente. Sur le jeu, la méthode la plus sûre reste de s’appuyer sur l’article concerné avant de transformer un désaccord de mesure en conflit.

Qui commence la première mène à la pétanque ?

L’équipe qui gagne le tirage au sort commence. Selon l’article 6 du règlement FFPJP, elle choisit le point de départ, lance le cochonnet et joue la première boule.

L’équipe qui gagne le tirage au sort garde-t-elle le cochonnet toute la partie ?

Non. Après chaque mène marquée, l’équipe qui a obtenu les points lance le but pour la mène suivante. En cas de mène nulle, l’équipe qui avait lancé le but le conserve.

À quelle distance faut-il lancer le cochonnet ?

Pour les seniors et juniors, l’article 7 du règlement FFPJP fixe une distance comprise entre 6 et 10 mètres depuis le bord intérieur du cercle. Le but doit aussi respecter les distances avec les limites et les jeux voisins.

Qui joue après la première boule ?

L’équipe qui ne tient pas le point doit jouer, conformément à l’article 15 du règlement FFPJP. L’ordre dépend de la distance des boules au cochonnet, et non d’une alternance entre les équipes.

Que se passe-t-il si le cochonnet est mal lancé ?

Avant que la première boule soit jouée, le but est remis à l’équipe adverse pour un nouveau lancer conforme. Si elle échoue aussi, le droit de lancer alterne jusqu’à l’obtention d’un but régulier, selon l’article 7.