Une équipe gagne une partie de pétanque lorsqu’elle atteint 13 points. Le compte se fait à la fin de chaque mène, après le lancement de toutes les boules autorisées. Une seule équipe marque pendant une mène, selon la position de ses boules par rapport au but.
- 13 points suffisent pour gagner, sans écart minimal à respecter.
- Une mène peut rapporter de 1 à 6 points, suivant la formule de jeu.
- La boule la plus proche du cochonnet détermine l’équipe qui marque.
- Le règlement FFPJP prévoit la mesure dès que la comparaison visuelle ne permet pas un accord net.
- Les points d’une partie ne doivent pas être confondus avec les points de classement FFPJP.
Il faut 13 points pour gagner une partie de pétanque
Vous terminez une mène sur le score de 12 à 8 et votre équipe place une seule boule devant la meilleure boule adverse. La partie s’arrête immédiatement à 13 à 8. Il n’existe pas de prolongation parce que l’écart n’est que de cinq points. À la pétanque, le score à atteindre est fixé à 13, et la victoire revient dès que ce total est atteint ou dépassé à la fin d’une mène.
Ce format s’applique au jeu courant, aux concours officiels et aux rencontres de club, en tête-à-tête, en doublette et en triplette. Le règlement officiel de la FFPJP organise ces trois formules dans son article 1. Le tête-à-tête oppose un joueur à un autre et donne trois boules à chacun. La doublette aligne deux joueurs par camp, avec trois boules par joueur. La triplette réunit trois joueurs par équipe, avec deux boules chacun. Dans les trois cas, chaque camp dispose donc de six boules par mène.
La règle des 13 points rend une partie lisible. Une équipe menée 12 à 0 peut encore gagner si elle reprend le jeu mène après mène. Un score de 13 à 12 est donc possible, tout comme un 13 à 0. Le nombre de points remportés sur une mène dépend uniquement des boules bien classées devant la première boule adverse. Il ne dépend ni de la qualité apparente d’un tir, ni du nombre de boules jouées avec succès pendant l’action.
Dans une partie de loisir, des joueurs choisissent parfois de jouer en 11 ou en 15 points pour s’adapter au temps disponible. Cet accord reste valable entre eux, à condition d’être fixé avant le premier lancer. En compétition inscrite au calendrier fédéral, le format annoncé par l’organisateur s’impose. Ne changez pas le total en cours de partie parce qu’une équipe prend de l’avance. Cette pratique crée des contestations inutiles et ne correspond pas au cadre d’un concours officiel.
Le nombre 13 ne donne aucun avantage au camp qui commence. L’équipe qui a gagné la mène précédente marque ses points, puis reprend le but pour engager la suivante, conformément à l’article 6 du règlement FFPJP sur le début du jeu et le cercle de lancer. Cette continuité explique pourquoi une équipe qui maîtrise le point peut enchaîner plusieurs mènes sans rendre la main.
La partie ne se gagne pas en additionnant des performances individuelles. En doublette ou en triplette, les boules de tous les partenaires comptent pour l’équipe. Un tir qui enlève deux boules adverses peut préparer quatre points, mais seul le placement final autour du cochonnet décide du compte. Pour vérifier les situations courantes, consultez ce guide pour compter les points à la pétanque sans confondre boule gagnante et boule simplement proche.

Comment compter les points à chaque mène de pétanque
Le compte commence seulement lorsque toutes les boules prévues ont été jouées, ou lorsqu’une équipe n’a plus de boule en main. L’article 24 du règlement FFPJP encadre la mesure des points. L’équipe qui possède la boule la plus proche du but marque. Elle obtient ensuite un point par boule placée plus près du cochonnet que la meilleure boule de l’adversaire.
Supposons une mène où une équipe a trois boules devant la première boule opposée. Le score de la mène est alors de 3 points. Si elle a six boules mieux placées, elle inscrit six points. C’est le maximum dans les formats ordinaires, puisque chaque camp joue six boules. Une mène à six points est souvent appelée « fanny » lorsqu’elle permet de conclure une partie sur 13 à 0, mais ce terme ne modifie aucune règle de jeu.
Le compte ne se fait jamais boule contre boule en alternant les couleurs. Il faut classer les boules à partir du but. Dès qu’une boule adverse apparaît dans ce classement, le décompte de l’équipe qui mène s’arrête. Une boule située à 25 centimètres du cochonnet ne vaut donc rien si une boule adverse est à 20 centimètres et que cette dernière est la mieux placée de la mène.
| Situation après les lancers | Équipe qui marque | Points inscrits sur la mène |
|---|---|---|
| Une boule est la plus proche du but | L’équipe de cette boule | 1 point |
| Trois boules sont devant la meilleure boule adverse | L’équipe qui possède les trois boules | 3 points |
| Les six boules d’un camp sont les mieux placées | L’équipe qui domine entièrement la mène | 6 points |
| Deux boules adverses sont exactement à égale distance | Aucune équipe ne possède le point | 0 point |
Une boule collée contre le cochonnet mérite une vérification attentive. Elle peut paraître gagnante alors qu’une boule adverse est légèrement plus proche sur un autre axe. Les joueurs doivent d’abord regarder sans déplacer le jeu. Lorsque l’accord n’est pas immédiat, ils mesurent. La règle écrite ne fixe pas une distance de 20 centimètres déclenchant automatiquement le mètre. Toute incertitude réelle justifie la mesure, quelle que soit la distance.
L’article 24 attribue la responsabilité initiale de la mesure au joueur ayant joué le dernier ou à l’un de ses partenaires. Les adversaires conservent le droit de mesurer après eux. Un mètre ruban rigide, un compas de mesure ou une ficelle adaptée permettent de travailler proprement. Un pied, une semelle ou une estimation faite depuis le cercle ne remplacent pas une mesure. La méthode détaillée pour résoudre un litige de mesure à la pétanque aide à éviter que le score ne soit annoncé trop vite.
Les règles de pétanque qui modifient le score d’une mène
Le compte des points dépend aussi de la validité des boules et du but. Une boule sortie des limites d’un terrain interdit est nulle, conformément à l’article 19 du règlement FFPJP. Elle doit être retirée du jeu immédiatement. Elle ne peut plus marquer, même si elle a heurté une boule adverse avant de sortir. Dans ce type de situation, l’ordre des faits compte autant que le résultat visible à la fin de la mène.
Le but doit être lancé depuis un cercle réglementaire. L’article 6 impose que les pieds du joueur restent entièrement à l’intérieur du cercle et ne le quittent pas avant que la boule jouée ait touché le sol. Une sortie prématurée peut conduire à l’annulation de la boule selon les procédures prévues par le règlement. Avant de discuter un point, assurez-vous donc que les boules présentes autour du cochonnet sont toujours valables.
La distance du but influence directement la stratégie, mais pas la valeur d’un point. L’article 7 prévoit un but lancé entre 6 et 10 mètres du bord intérieur du cercle pour les catégories seniors, sur un terrain autorisant ces distances. Un but à 10 mètres ne vaut pas davantage qu’un but à 6 mètres. Il change seulement la difficulté du pointage et du tir. Les joueurs qui suivent les distances entre le cercle et le cochonnet évitent de lancer une mène sur une base irrégulière.
Le but peut être déplacé par une boule régulière. Le jeu continue alors autour de sa nouvelle position, à condition que le cochonnet reste valide. L’article 14 traite notamment du but arrêté ou déplacé. Un choc peut donc renverser entièrement le compte provisoire. Une équipe qui avait trois boules près du but peut perdre le point si le cochonnet se déplace vers les boules adverses. C’est pourquoi annoncer un score avant la fin des lancers ne sert à rien.
Lorsque le but devient nul pendant une mène, l’article 31 prévoit plusieurs cas. Si les deux équipes ont encore des boules, la mène est annulée et aucun point n’est attribué. Si une seule équipe possède encore des boules, elle marque autant de points qu’elle en a en main. Cette exception surprend souvent les joueurs occasionnels, car les boules déjà au sol cessent alors d’être déterminantes. Les boules restant à jouer deviennent le seul élément du compte.
Le tir change fréquemment une mène, sans créer de point automatique. Faire sortir une boule adverse permet de dégager une place devant le but. Réussir un carreau, avec la boule de tir qui reste près de l’impact, peut aussi laisser une boule bien placée. Mais il faut encore finir la mène avec le point. Le geste efficace n’est pas celui qui impressionne, c’est celui qui laisse une position comptable quand les six boules ont été jouées.
Adapter le pointage et le tir au score pour gagner la partie
Le score doit orienter vos choix. À 12 points, une équipe n’a pas besoin de chercher une mène spectaculaire. Une boule correctement pointée, difficile à enlever, peut suffire à gagner la partie. À l’inverse, une équipe menée 12 à 6 doit éviter de jeter ses boules dans une attaque sans préparation. Elle peut reprendre deux ou trois points en construisant une mène stable.
Le pointeur doit observer la place du but, la nature du sol et les boules déjà posées. Sur gravier roulant, une boule portée peut s’arrêter plus court que prévu. Sur un terrain dur, une demi-portée peut prendre de la vitesse après le premier rebond. Ces données techniques ne changent pas les règles, mais elles déterminent la possibilité de placer une deuxième puis une troisième boule devant l’adversaire.
Le tireur doit connaître l’enjeu exact avant de prendre le cercle. Quand l’équipe adverse a une boule près du but et qu’il reste quatre boules dans son propre camp, le tir est souvent justifié. Quand elle possède déjà deux boules bien placées et qu’il ne reste qu’une boule, un tir manqué peut offrir une mène de trois ou quatre points. Le choix dépend du terrain, de la distance et de la régularité du tireur, pas d’une obligation de « faire le spectacle ».
- Regardez le score avant chaque décision de jeu.
- Comptez les boules restantes dans chaque équipe.
- Mesurez si la boule qui tient est incertaine.
- Protégez un point suffisant quand le score approche de 13.
- Tirez seulement si le gain attendu dépasse le risque de donner des points.
Le tir au fer reste un outil utile lorsque la boule adverse doit sortir sans déplacer le but. La boule est jouée avec une trajectoire directe, visant le métal adverse avant le sol. Cette exécution demande un appui stable dans le cercle et un lâcher régulier. Une explication complète de la technique du tir au fer permet de comprendre pourquoi une frappe trop haute perd souvent de sa précision.
Le jeu collectif devient plus strict à l’approche de 13. En triplette, le milieu indique les priorités, le pointeur ferme les accès autour du cochonnet et le tireur retire la boule qui empêche le compte. Une équipe qui mène 11 à 9 peut choisir de verrouiller une mène à un point. Elle atteint alors 12, conserve le but et force l’adversaire à jouer sous pression sur la mène suivante.
La distance du tir mérite une attention concrète. Un joueur habitué à tirer correctement entre 7 et 8 mètres ne doit pas se forcer à frapper à 10 mètres pour répondre à une situation tactique mal préparée. Il est souvent plus judicieux de pointer une boule devant le jeu. La précision des distances de tir à la pétanque aide à choisir entre l’attaque directe et la construction d’un point.
Ne pas confondre les points de la partie et le classement FFPJP
Les 13 points servent à gagner une partie. Ils ne correspondent pas aux points de classement d’un licencié. Cette confusion est fréquente après un concours. Une équipe peut gagner une rencontre 13 à 4 sans que chaque joueur reçoive automatiquement 13 points de classement. Les points fédéraux dépendent du type de compétition, du nombre d’équipes et du résultat final dans le concours.
Le classement FFPJP repose sur une période allant habituellement du 1er novembre au 31 octobre de l’année suivante. Les concours éligibles doivent répondre aux conditions fixées par les instances fédérales, notamment un effectif minimal de 16 équipes dans les cas indiqués par le barème. Les concours régionaux, nationaux et certaines compétitions inscrites au calendrier attribuent des points selon la progression obtenue.
Un concours de moins de 16 équipes, une épreuve jeunes, la Coupe de France ou le jeu provençal ne sont pas nécessairement comptabilisés dans ce classement individuel. Les règles et barèmes évoluent selon les saisons et les comités départementaux. Pour contrôler une catégorie ou un total, consultez le fonctionnement du classement pétanque FFPJP puis vérifiez la publication de votre comité pour la saison concernée.
Les catégories courantes comprennent les joueurs non classés, Promotion, Honneur et Elite. Un licencié qui obtient au moins un point dans une compétition retenue accède généralement au statut Promotion. Les seuils pour Honneur varient localement. Les données citées pour 2025 donnaient, par exemple, un seuil de 12 points dans les Hautes-Alpes et de 16 points dans l’Ain. Ces valeurs ne doivent pas être transposées automatiquement à une autre saison ou à un autre département.
Le barème montre l’écart entre un concours régional et un national. Dans certaines tranches régionales, un vainqueur d’épreuve à 32 équipes peut recevoir 2 points. Sur un national réunissant jusqu’à 128 équipes, le vainqueur peut atteindre 8 points. Dans les grandes tranches de plus de 512 équipes, le maximum annoncé par les barèmes concernés peut monter à 12 points pour les vainqueurs. Ces points récompensent un parcours de compétition, pas une mène gagnée.
Un joueur de club a donc intérêt à tenir deux comptes séparés. Le premier est le score immédiat de la partie, inscrit sur le tableau ou annoncé après chaque mène. Le second est son bilan de classement, mis à jour selon les résultats homologués. Pour toute contestation de catégorie, de licence ou de barème appliqué, l’instance compétente reste le comité départemental ou la FFPJP. Sur le terrain, le mètre tranche une boule. Hors terrain, les publications fédérales tranchent le classement.
Combien de points faut-il pour gagner à la pétanque ?
Une partie classique se gagne à 13 points. Il n’est pas nécessaire d’avoir deux points d’écart. Un score de 13 à 12 met donc fin à la partie.
Combien de points peut-on marquer sur une mène ?
Le maximum est de 6 points, car une équipe dispose de six boules en tête-à-tête, doublette ou triplette. Il faut que ses six boules soient mieux placées que la première boule adverse.
Qui marque quand les boules sont à égale distance du cochonnet ?
Si les deux équipes ont une boule exactement à égale distance du but et qu’aucune autre boule ne départage la mène, aucun point n’est inscrit. Cette situation est encadrée par l’article 27 du règlement FFPJP.
Les points gagnés dans une partie comptent-ils pour le classement FFPJP ?
Non. Les 13 points servent uniquement à remporter une partie. Le classement FFPJP attribue des points selon le type de concours, le nombre d’équipes et le résultat obtenu dans l’épreuve.
